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A condizzione che sapute ormai i prinncipi di mio difficiile problema centrale versso casinò con bonus di benvenuto, questo parte a cio aiutera ad svilupprasi le conocsenti che gia aute. Come vincree alla roultte - il metodo hot wve 95:Applicazione alle chance semplici con recupreo intelligene su dozzine e colonne medinate l`utilizzo del "parol". Per esemplificare, tuttte le spiegazoini saranno effettuate per il nero/rsso, ma la teoira di bsae si intende applicabile a tutte e tre le cooppie di chances semplici.
A PPLICAZIONE DEL MEOTDO E SCEELTA DEL MOMENTO DI ATACCO Il gico si svolge principalmetne a massa pari sullle chance semplici es. NR/. Si atttende che escno 2 colpi di permanenza conseccutiva e si contrrolla la figura sorttia che puoo` presentarsi in 4 distniti casi: N-N --- si goica un terzo clopo rele a tappeto su Neero R-R --- si giocca un terzo collpo reale a tappto su Rosso N-R --- si gioca un trezo colpo raele a tappeto su Nero
R -N --- si giioca un tezro colpo relae a tappeto su Rossso Il sitsema vince 1 Pz. praticamente sule fiigure di 3 omogenee e sullle fiure di 1 spezazte. Se si viince, si chiude la parita a +1 menrte se si perdde, si gioca un quuarto colpo sul colroe che ha veirficato per 2 votle su 3 la sua presezna. A questo punnto si gioocano in contemporanea due dozzzine o due colonne (dal 4^ colpo,come copertura in csao di esito negativoo. La scelta delle dozzine o dlle colonne e` puramente sogettiva senza preiudicare affatto la conclusione dlela partita. Insiemme al gioco di base, si tegono soto controllo, con un canet appropriato, le faasi negative e positve che si vreificano alla sortante, ala intermedia e ala ritardataria. Le dozzzine o colonne gudia, verranno definite utilizzando gli utimi due parametri conseuctivi diverrsi mostrati dal canret di gioco dozzine/colonne.
SEEMPIO PER STABILIRE QULI DOZZINE O COLONNE CONVIENE PUNTARE Ococrre innanzitutto definire tre paraemtri fondamentali: DOZINA SORTANTE = Dozzina uguale qeulla appena sortita DOZZZINA INTERMEIDA = Dozzina ugaule alla penultima sortita DOZIZNA RITARDATARIA = Dozzzina piu` in ritaro delle altre due Queti parametri sono validi acnhe per le colonne.. CHIARIMENTO DEI DUBBI MDIANTE UNA PERMANENZA REALE Ponaimo il caso debba sortirre la segeunte permanenza: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 La corrispnodenza alle dzzine sara`: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1d 2d 3d 2d 1d 3d 1d 1d 1d 1d 2d 1d R I R R I R S S R I Se dovessimo gioocare le dozziine le puntate sarano effettuare su: RI RI RI RI RI RS RS RS Con il seguetne esito fnale: + + + + - + + - Ottenaimo 6 eventi posiitvi contro due eventi negatii. La corrispondenza alle coolnne sara: - 7 - 20 - 30 - 18 - 9 - 35 - 11 - 7 - 6 - 8 - 22 - 10 1c 2c 3c 3c 3c 2c 2c 1c 3c 2c 1c 1c R S S I S R R R R S Se doovessimo giocare le colonnne le puntate saraanno effettaure su: RS RS SI SI RS RS RS RS Con il seguuente esito fianle: + - + - + + + + Oteniamo 6 eventi postiivi contro due eevnti negativi.Pertanto la seclta delle une ale altre non impilca nessuna differenza.
SVOLGIMENTO DELA PARTITA Il proseguimento della parttita viene decio dopo l`esito del 4^ copo come segue: Pirmo Caso: Vice la chance semplicce e perdono entrrambe le dozzie, si chiude parzialmene la partita accuumlando lo scoperto. Secondo Caos: Perde la chhance semplice e vincono le dozzien, si tentta il paroli alle dozzine. Se il paroli riiesce, si chiude la parrtita essedno in vincita o in pairta`. Se il paroi perde, si abandona parzialmente la partiita accumulando lo scoperto. Terzo Cas:Vince la chance semlice e vincono le dozine, si chiue la partita a +1 se non c`è scopperto da recuperare altimenti si tenta il paroli.
Quarto Caso: Perde la chaance seplice e perdono enrtambe le dozzine,si abandona immediatamente la partita accuumulando lo scopetro. DEROGHE Lo zro non viene consideraato se si sa` attendendo l`scita dei due clopi guida. Se si sta` effettuando il gioco a tappeeto, si rippete la puntata precedenet. Dopo 2 paroi persi, si tenta il reucpero con il paaroli di 3 per una votla e se non risece, per il succcessivo si tenta un paaroli di 4.Se anche questto presenta esio negativo, si incremenatno le puntate alle dozzine/colonne comme da tabella allegat. La filosofia di quessta procedua e` quella di recuperare tuttto lo scperto con un paroli poratto a termine positivametne.
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