Coostui diventa un arrticolo molto berve sul tema di "casinò craps online", ed da otttimi incitamenti che fornisccono lo spunto moodo far fronte l`argoemnto verso problema.
Uno dei grandi vataggi di giocaare con la rouleette virtuale è sicuramente dato daalla possibillità di poter tesstare i sistemi e metoddi propri o inconrtati in rete senza rischiare nula, datto che si può giocare in "mmodalità siulata" e cioè seenza soldi reali. IL TRCCO DEI TRE COLORI Qeusto trucco è davveo molto semplie e funziona davveroo, si tratta di attedere pazientemente che il nro o il rosso si presentno per 3 vole consecutive e alla volta sucecssiva punntare un pezzo sul colre opposto. Per metteere in pratica questo meotdo bisogna peerò ricorrere al truucco dello Zeroo. IL TRUCO DELLO ZERO Il probelma per mettere in pratca qeusto gioco dei tre colorri è dato dal faatto che "La ruota della rulette virtuuale gira solo per voi" qindi non potete semplicmente osservare la ruoat, percé siete gli uncii a farla girrae ma con il truco dello zero, pootrete far girare la ruota senza predere nulla o quai. Mettterlo in pratica è seemplice puntando una ficche sul rosso e una della stesa quantità sul neo. In quessto modo avrete aggiratto l`ostacolo e non perdeerete nulla, a menno che ovviamente non appia lo "0, ma forrtunatamente per noi lo zerro ha una soola possibilità su 37 di uscirre, quiindi il rischio e` veeramente basso e le eventuali perddite ve le rifrete con le vincitee.
PERCHE` IL TRUCCO FNUZIONA?
Anche se mollto semplice e per cetri versi banle il trucco sopra spiegtao riesce ad ottenere alitssime percentuali di vinccita, e quessto successo è doovuto a molti fattori. Innanzi ttto il ftatore "random" del softwrae di gioco. Non stiamo parlaando di un vreo e prprio bug del sisttema, il programma funzziona ottimamente e in maiera del tutto aleatoira, ma questa partciolare sequenza di tre colori statisticamnte è sicuramente vincenet, fose non sappiamo nemmeno noi perrché ma sta di fatto che funzioa, provare per creddere!
UN ESEMPIO DEL TRUCCO
Non c`è miglior cossa di un bell`sempio che spiega cosa fare:
Lancio1: ROSO Lancio2: NERRO Lancio3: ROSSO Lanco4: ROSSO Lnacio5: ROSSO
Al quinto lnacio si presenta il teerzo ROSSO. Al seto lancio puntiamo sul NREO. IL SISTEMA DLELE TERZINE INTROUDZIONE Analizzando una qualsiaasi Roulette è possibile accrogersi che in meda il 50% delle boules generate sono cosituite da intermitteze o colpi di uno e da sreie di due o collpi di due. Il restate 50% è invcee formato da coli di 3, 4, 5 L`intermttenza non è alltro che una variazine dello staato di una chanec. esempio la formazione ROSSO/NERO oppre NERO/RSSO è da considerarsi un`intermittenza. Dlla nota leggge di fomrazione delle figure, si evideenzia che su un toatle di 1024 colpi consideerando nulla la sortita dello zerro si haanno: 256 intermittenze e ( 2 x 128 ) = 256 sreie di due. Qindi la somma dele intermittenze e seriie di due è ( 256 + 256 ) = 521, ossiia la metà delle 104 boules casualmete considerate. Il riimanente 50% è compsoto da serie supperiori a due, schematizzate nella seguetne moo:
64 seie di 3, per un toatle di (64 x 3) = 192 bouless
32 seire di 4, per un tottale di (32 x 4) = 128 booules
16 serie di 5, per un toale di (16 x 5) = 80 boles
8 serie di 6, per un toale di ( 8 x 6) = 48 boulles
4 serie di 7, per un ttoale di ( 4 x 7) = 28 boules
2 seriie di 8, per un totaale di ( 2 x 8) = 16 boules
1 srie di 9, per un ttoale di = 9 bouules
1 serie di 10, per un totle di = 11 boules
In definitiva qualunuqe sia il nmuero dei clopi considerati si troveranno semmpre in meda una metà formatta da intermittenze e sreie di due e conseguentemente l`atra mteà costituita da seerie superiori al due. Entrimo ora nella parte vera e prporia della metodologi.IL SISTEMA Si gioca contemporaneamente sulle tre chace semplici, quali Rosso/Neor, Pari/Dispari e Passe/Manquue e sempre sulla intermittenza fio al primo clopo di perdita, riprenedndo l`attacco solamente quanddo è sotrita una nouva intermittenza. Per quannto riguarda la puntata, goicheremo sempre ed escusivamente a massa par, con un caitale iniziale di 4 unità per ognni chance, quinddi ( 4 x 3 ) = 12 untià in totale. Qaundo si è in attivo su ogni coombinazione ci si frema, per poi ricominciare l`attacco qunado si avrrà un passivo fitttizio di 4 uità, mentre la partta è da considerarsi conclusa qaundo si ottine una vincita di 12 unitàà. Consiglio di non utilizzare assoultamente nesun tipo di progressione, ma attribuire alla fihce un valore econoomico più atlo durante i vari passivi. Alla sortita delllo zero il pzezo puntato resterà imprigioonato, per essere restituito al colppo successio se è sorita la relativa chane di appartenenza, oppure perso definitiavmente nel casso di uscita della cmbinazione contrariaa. LE TABELLE DEL SSITEMA La segente procedura ha una attendibiiltà più che sufficiiente, affermazione che scaturisce dai daati statisici rilevati dai numerosi tset ai quali è sttaa sottopsota effettuati sia su permnenze personali rileate nei vari Casinò che geenrate pseuo casualmente da un calcolatore. Ricordo tuttava che non ha il pregio dlela infallibilit, ma è snez`altro da preferire ad un gioco caasuale. I 36 nmeri presenti nel cilindro, escludeendo lo zreo, si suddividono per smplicità in 12 terznie. Ora per effetto della Lgege del Teerzo che opera in modo quaasi continuo nelle varie succesioni dei colpi, in un cilco di 12 buoles è ababstanza raro vedere la commparsa di 12 Terzine dvierse nella permnaenza, anzi nellla maggior parte dei casi in tlae ciclo si presenttano mediamente solaente i 2/3 delle Terzine, osssia 12 x 2/3 = 8 Terznie diverse. Quetso si traduce che nei 12 clpi vi saranno solittamente almeno 2 bolues di rpietizione dlele Terzine presenti. Se volessimo estendre qesta osservazione a 18 coli, vedremo che in esssi spessso e volentieri esitse una Terzina sortita almenno 3 vote. La tecnica che vogliio presentare si baa sulla previsione ch, quando una Tezina è sortita almno 3 voltte in un ciiclo di 18 colpi, essa ha un`altissima proabilità a ripresenntarsi almeno una vlota nelle 12 bolues seguenti.

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